Videojocs, la gran aposta de la realitat virtual

Pablo Rodríguez Canfranc

videojocs


La realitat virtual és l'eterna candidata a produir el proper salt tecnològic que transformi la manera en què fem moltes coses quotidianes. I, no obstant això, sembla que la seva adopció i difusió es retarda, fins i tot en un sector com els videojocs, que sembla el candidat idoni per convertir-se en el cap de platja del desembarcament d'aquesta tecnologia.


Mark Zuckerberg va comprar Oculus VR fa algun temps per tal d'introduir la realitat virtual a Facebook, però l'any passat va haver de reconèixer que integrar la nova tecnologia és molt més complex del que semblava inicialment i que potser hagi d'invertir més diners per aconseguir els objectius que s'havia fixat.


D'acord amb Digi-capital, el mercat mundial de realitat virtual el 2016 va aconseguir tan sols una xifra de 2.700 milions, davant unes previsions inicials de 3.800 milions. Una altra font, SuperData, redueix fins i tot aquesta xifra, situant-la en 1.800 milions.


El del videojoc és el sector candidat a liderar la penetració de la realitat virtual, quan aquesta es produeixi, perquè és una tecnologia que produeix la immersió total del jugador en l'acció. L'usuari gràcies a la realitat virtual ja no estarà davant d'una pantalla sinó dins de la mateixa.


No obstant això, la penetració de la realitat virtual en el món del videojoc és encara reduïda, com apunta l'estudi Llibre blanc del desenvolupament espanyol de videojocs 2017 , recentment publicat per DEV (Desenvolupament Espanyol de Videojocs). Segons les dades ofertes, en 2016 es van vendre al món 6,3 milions de dispositius de realitat virtual, dels quals 4,5 milions van ser Samsung Gear VR. DEV considera molt baixa aquesta xifra i atribueix la baixa penetració a l'elevat preu dels equips.


La gran sorpresa el 2016 va ser l'èxit de la realitat augmentada, 1.200 milions de dòlars en vendes, gràcies sobretot al boom del joc PokémonGo de Nintendo i Niantic, que va generar 600 milions de dòlars en noranta dies.


Tot i no complir les expectatives a curt termini, se segueix apostant per les tecnologies de realitat estesa (XR) com importants generadores d'ingressos, de manera que, en el cas de la realitat augmentada, parlaríem de la possibilitat que representi el 77 % d'un mercat de 108.000 milions de dòlars en 2021, sent la seva aplicació als jocs una xifra al voltant dels 18.000 milions de dòlars.


Els inversors semblen confiar en el potencial de les tecnologies de XR ja que les startups del sector van captar l'any passat fins a 2.500 milions de dòlars, un 10% d'ells destinats als videojocs.


L'estudi de DEV destaca que el telèfon intel·ligent és el terminal preferit per a l'enlairament de la realitat augmentada, donat el favorable de les seves característiques per albergar aquesta tecnologia:


a. Són altament atractius i desitjables (tenen cicles curts de reemplaçament).

b. Les seves bateries duren un dia sencer.

c. Permeten la connectivitat en mobilitat.

d. Es beneficien d'un ampli ecosistema d'aplicacions i subsidis per part dels operadors.


Es preveu el llançament en 2018 de terminals d'Apple i Samsung específicament preparats per a aplicacions de realitat augmentada.


A Espanya el 40% de les empreses del sector de videojocs està duent a terme desenvolupaments per a plataformes de realitat virtual i més de la meitat de les mateixes pretén fer-ho en un futur proper. Amb la realitat augmentada les xifres són més modestes: el 29% està ja desenvolupant aplicacions i el 39% pretén fer-ho en breu.


És significatiu, com a mostra de les expectatives que generen aquestes tecnologies, que dels perfils professionals del sector que més demanda van a conèixer en els propers cinc anys, el d'expert en VR i AR apareix en tercer lloc en importància, només superat pel de programats i els relacionats amb el màrqueting i la distribució.


Fins i tot sense haver quallat en el mercat, la tecnologia de la realitat virtual en el videojoc ja ha iniciat la seva evolució per nous camins, com la incorporació de la intel·ligència artificial, el reconeixement de veu o la copresència, és a dir, la possibilitat que dos jugadors puguin compartir el mateix món virtual.


No obstant això, l'enlairament d'aquesta tecnologia requereix solucionar problemes d'índole comercial, com pot ser l'elevat preu dels equips, així com el generar una massa crítica de demanda que estiri el desenvolupament del sector. També hi ha obstacles relacionats amb l'adaptació de l'organisme humà a la tecnologia immersiva, ja que un gran nombre d'usuaris es mareja i sent nàusees a utilitzar-la.

Sense comentarios

Escriu el teu comentari




He leído y acepto la política de privacidad

No está permitido verter comentarios contrarios a la ley o injuriantes. Nos reservamos el derecho a eliminar los comentarios que consideremos fuera de tema.




Más autores

Opinadores