Les tecnologies immersives són la gran promesa actual de l'avantguarda digital i, però, no acaben d'enganxar el camí del creixement. Els experts auguren un futur en el qual tot el que ens envolta coneixerà aplicacions de la realitat virtual o de la realitat estesa. És només qüestió de temps, o, ¿potser no?
Però abans d'aprofundir en el tema, convé definir exactament de què estem parlant. La realitat virtual (VR en anglès) es basa en transportar l'usuari del món real fins a un entorn digital, generalment mitjançant l'ús d'un casc o d'unes ulleres i de dispositius (com un joystick o una manopla) que s'utilitzen per interactuar amb els objectes presents en la realitat alternativa. Aquell que fa ús d'aquesta tecnologia es submergeix en el món virtual generat per ordinador.
Per contra, la realitat augmentada el que fa és establir un pont entre la realitat i els elements virtuals, de manera que introdueix objectes digitals (poden ser gràfics, rètols d'informació, sons, figures animades ...) en el camp de visió real de l' usuari. Una popular aplicació d'aquesta tecnologia és el joc Pokémon Go de Niantic en què els participants persegueixen i troben espècies del bestiari Pokémon pels diferents racons de la seva ciutat.
I, finalment, la realitat estesa (XR en les seves sigles en anglès) fa referència a l'espectre d'experiències que esborra la línia divisòria entre el món real i els mons virtuals. Realment, és el paraigua que agrupa la realitat virtual, la realitat augmentada i la realitat mixta, producte de la combinació de les dues primeres.
Enfront de la postura optimista que prediu l'adveniment de la realitat estesa com una onada transformadora que afectarà tots els sectors d'activitat econòmica, nombrosos analistes certifiquen en els seus informes la defunció gairebé en el moment de néixer de les tecnologies immersives.
Potser és massa catastrofista aquest plantejament. De fet, el sector està en moviment i els agents prenen posicions. En 2016, tant Oculus com HTC i Sony van llançar els seus sistemes de realitat virtual, i Microsoft va fer el propi en a finals de l'any passat. I la veritat és que les vendes creixen: Sony ha venut més de tres milions de cascs de VR per a Playstation i Samsung cinc milions de Gear VR que funciona amb el telèfon mòbil.
El problema és que els productes no arriben a la massa crítica de mercat per trencar la barrera del nínxol i aconseguir la difusió completa. Encara falta per arribar aquesta aplicació basada en la realitat immersiva (killer app) que arribi al mercat de masses i suposi la consagració d'aquestes tecnologies. D'alguna manera, Pokémon Go va jugar aquest paper amb la realitat augmentada, aconseguint a usuaris de tot el món i reportant als seus creadors més de 600 milions de dòlars en menys de cent dies.
I, no obstant això, les perspectives de creixement del mercat mundial de la realitat augmentada i de la virtual creixen de manera impressionant. Solament entre 2018 i 2022 s'espera un increment de gairebé el 700% en el negoci que generen aquestes tecnologies (dades procedents de Statista), d'una xifra al voltant dels 27.000 milions de dòlars fins als 209.000 milions. Impressionant salt, si es compleix el vaticini, que demostrarà que, efectivament, les tecnologies immersives han assolit la maduresa econòmica i han pogut arribar finalment a un públic massiu.
També Statista preveu que, en un futur optimista de plena adopció de la realitat augmentada i virtual, els ingressos derivats d'aquestes tecnologies podrien arribar als 29.500 milions de dòlars el 2020. Per contra, una baixa adopció reduiria aquesta xifra a només 5.800 milions de dòlars.
En el cas d'Espanya, l'informe 2018 de The App Date s'eleva a 280 les empreses que es dediquen a la realitat augmentada o la realitat virtual al nostre país, una xifra que ha crescut un 86% des de 2016. D'aquestes, més de la meitat treballen simultàniament la realitat virtual, la realitat augmentada i la realitat mixta; el 37% només es dedica a la VR i tan sols el 3% se centra en l'AR.
Sobre el volum mitjà de treball d'aquestes companyies, el 75% de les mateixes manegen fins a 20 projectes i gairebé la meitat té clients tant nacionals com internacionals.
Els serveis relacionats amb la realitat estesa estan dirigits en gran mesura a l'entreteniment (16%), al màrqueting i la publicitat (15%) i -aquest és una dada interessant- a l'educació i la formació (15%). També destaca el turisme (14%) i els usos en l'enginyeria, l'arquitectura o la indústria (12%).
Pel que fa al grau de finançament extern de les empreses del sector, gairebé la tercera part ha rebut menys de 100.000 euros de fons aliens, ja siguin públics o privats, i només el 6% d'elles ha rebut un capital de més de dos milions. En analitzar el volum de facturació, el 80% ingressa menys de 500.000 euros.
Més aviat o més tard, el moment de la realitat virtual arribarà, i llavors assistirem al desenvolupament d'una poderosa indústria i font de riquesa.
Escriu el teu comentari