El cloud gaming o el jugar al núvol, tot i que encara és un fenomen incipient, està cridat a canviar completament la indústria del joc electrònic en els propers deu anys. Partint d'un valor actual de 1.000 milions de dòlars, GlobalData calcula que el 2030 aquest mercat arribarà als 30.000 milions, amb una taxa de creixement anual composta del 40% durant la dècada. Per part seva, Omdia calcula que aquesta modalitat passarà a representar el 2025 el 7,5% de la despesa mundial en videojocs, des de l'1% que suposava el 2020.
Parlem de cloud gaming per fer referència a aquells jocs que l'usuari rep a través de streaming des del núvol i als quals, en principi, hi pot accedir amb qualsevol dispositiu connectat a internet. Al videojoc convencional, els arxius del programari estan emmagatzemats en mitjans físics –com, per exemple, discos-, o són descarregats des d'un servidor de xarxa a un dispositiu (consola, ordinador o telèfon mòbil). El joc és executat per la unitat de procés del dispositiu (CPU) i per la unitat de processament gràfic (GPU). La tecnologia del cloud gaming trasllada el processat a servidors remots i permet, a qualsevol que disposi d'una connexió d'internet de banda ampla, accedir directament a jocs de gran qualitat gràfica.
Aquesta modalitat és revolucionària en tres dimensions diferents: la distribució, el consum i la monetització. En el primer cas, perquè l'usuari no ha de comprar cap format físic, ni descarregar cap programa al dispositiu per començar a jugar. En segon lloc, es tracta d'un format que permet una portabilitat absoluta: en no dependre d'un dispositiu concret, el jugador pot accedir al joc des de qualsevol lloc, amb qualsevol terminal connectat, com ara una televisió intel·ligent, un mòbil o una tauleta. Finalment, els jocs al núvol obren la porta a nous models de negoci per al sector, com, per exemple, la subscripció a una plataforma –de manera semblant al model audiovisual de Netflix o HBO-, davant dels models d'abans basat en l'adquisició o lloguer de videojocs concrets.
Hi ha dues tendències tecnològiques que sens dubte impulsaran el cloud gaming. El desplegament de l'estàndard 5G comportarà una latència d'1 mil·lisegon que permeti funcionar a aquests jocs en alta resolució, cosa que l'actual 4G, amb latències superiors als 10 ms, no permet. El segon avenç és l'edge computing, apropar el processat d'informació cada vegada més a l'usuari perquè no hagi d'aquesta que viatjar fins a un centre de dades situat en un lloc remot, també suposarà importants guanys en termes de latència, és a dir, el retard de resposta de les xarxes, garantint la interactivitat necessària.
Una de les conseqüències esperades del cloud gaming és que els videojocs acabin sent oferts per les operadores de telecomunicacions com un servei més dins dels seus paquets d'oferta de connectivitat. Aquest producte podria seguir el mateix camí que ha portat la televisió per IP, que sol estar inclosa als empaquetaments, en el que es coneix com a quíntuple play, que inclou veu fixa i mòbil, dades fixes i mòbils i televisió per internet.
Una enquesta duta a terme per la consultora Omdia revela la receptivitat del consumidor cap a la possibilitat de rebre accés a videojocs en línia dins del seu paquet de comunicacions. De mitjana entre els països considerats, un 17% veu amb bons ulls aquesta opció, si bé hi ha països on la població és més procliu, com ara la Xina (25%), Turquia (23%) o el Brasil (20%). Un 14% dels espanyols consultats estarien disposats a rebre l'accés a videojocs en xarxa amb la seva oferta de telefonia.
El cloud gaming és la gran aposta dels grans agents del sector. Tant Sony com Microsoft estan llançant nous productes – PlayStation 5 i Xbox Series X i S, respectivament- sota el model de subscripció per oferir els seus catàlegs via streaming . El temps dirà si estem davant d'un nou paradigma que obri nous models de negoci a la indústria del videojoc de cara a la dècada que ara comença.
Escriu el teu comentari